1463

799:
ダメージ吸収なぜか不評だけど
盤面で求められるパズルの性質を変える
面白いギミックだと思うけどな 
そのフロアだけルールが変わる
ってだけの話なのに順応できない人が多いんだな 
昔のアクションゲームで十字キーの操作を
逆転させるギミックがあって
コントローラーを逆さに持って対応したりしたけど
いつもは嬉しい落ちコンが裏目に出たりするのは
個人的にそういうギミックを思い出すわ 
パズドラの独創的な部分の1つだから
廃止にしちゃいけない




801:
>>799
ダメージ吸収スキルなければ面白かったよ
こんなの出すから面白くなくなるんや

803:
>>799
昔のゲームみたいに試行錯誤、練習プレイが
無制限にできるならそれでもいいと思うよ
パズドラはワンプレーにコストかかるからね

804:
吸収はダメだよ
ライトユーザーはPDCなんて叩かないからな

805:
ダメージ吸収はそれ自体じゃなく
落ちコンで水泡に帰すのが駄目なんだって
一億回言われてるやろ

806:
吸収は、耐久出来てやり直せるなら 
まだ許せるが、落ちコン暴発さよなら~はマジ勘弁。

826:
ダメージ吸収なぜか不評コピペは必ずレス付くね

810:
それ書いたの俺だが
日本語読めないやつが多いな
いつもは嬉しい落ちコンが裏目に出るのが
コントローラー逆転ギミックみたいで
面白いって趣旨なんだけどな
普段は何も考えず盤面最大組んでればいいところを
そのフロアだけルールが変わって
盤面最低かつ待ちなしが
求められるようになったりするってこと
パズドラってのは
パズル指示が文章で表示される代わりに
相手モンスターのギミックと盤面と自分のスキルをもとに
自分で求められるパズルを割り出すゲームなんだから
普段はないタイプのパズル指示をしてくる
吸収無効モンスターには独特の面白さがある

812:
>>810
待ち無しで組むのは当然皆やってるやろ
その上で暴発してタヒぬからつまらねーんだよ

815:
>>812
落ちコンでタヒぬのが嫌なら
落ちコン無しリーダーにすれば良いんじゃないの

817:
>>815
今回で落ちコン無しバッジ使えるじゃん
良かったなお前ら

818:
ソティス来てから究極発表や強化が
盛りあがらなくなった気はする

819:
ソティスは原点にして頂点

821:
これだけウケが悪いんだから面白さって面では失敗だろ
ガチャ引かせる意味では成功かもしれんが
あと結構吸収で引退したやつはいると思うわ
イメージだけどな

822:
ダメージ吸収面白いと思う奴が多数派なら
こんなにも吸収無効が取り沙汰されてないわ

833:
ソティスやパールを調整で削り切れると嬉しいから
ゲーム性はあると思う

ただ、失敗した時に即タヒするような
ダメージ量の方が問題なんじゃないのかね。

834:
吸収が早い階層で出たり連戦したりするなら
吸収のターンは7にしてヘラドラとかはギミック変えればいい
ソティスは落ちコンあるパーティー全否定してるわ

836:
パールはヒマラヤ耐えられるからまだマシ

840:
ヴィシュヌは目覚めも強すぎ
ヘラドラは意味不明

843:
吸収で文句言ってるのは吸収無効ないの?

848:
>>843
最近はキャラ増えたけど
一昔前は0.6%~1%引くかコラボしかなかったんだぞ
難民がいないというほうがおかしい

846:
ダメージ吸収は物語的にNG
マンガ小説アニメで
主人公が大ダメージ与えると逆に敵が復活する
とかありえない そこで一気に萎える
単に運営の都合のキャラ

870:
吸収無効系は遅延なり激減なり貼れば
吸収無効消えるくらいのターン数だったら
ここまで大事になってなかったろうに

871:
>>870
ダメージ吸収もちに状態異常無効+凍てつく波動+100万越えの即タヒてのもやばいかと

872:
>>871
そもそも初出のソティスが
999ターンってのが何も考えてなさすぎた
4ターンとかならスキル駆使して突破
吸収無効も必須ではなくパーティの幅狭めることなかったのに



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