ガチャ

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    1:
    あのさぁ……
    【ソシャゲ「SSR確率2倍!!!(0.01%→0.02%)」】の続きを読む

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    76:
    大介ガチャでウミヤマたそが出て来ますように(^人^) 
    回復倍率付けてくれたらダイケ親衛隊に入隊するから!
    【【パズドラ】山本Pは生放送で何引くかな?】の続きを読む

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    1:
    1万でガチャ何十回数秒で終わらせるより
    1万で据え置きのソフト買った方が断然楽しめるな
    【ソシャゲに課金することの闇に気づいてしまった】の続きを読む

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    1:
    ガチャ出現率の適正表示求める 消費者委がゲーム業界に意見
    2016年9月20日 16時30分

    内閣府消費者委員会は20日、ソーシャルゲームで「ガチャ」と呼ばれる有料の電子くじで
    当たる希少アイテム(道具)の出現率や、当てるまでにかかる推定金額について
    「十分な情報が消費者に提供されるのが望ましい」と適正な表示の促進をゲーム業界などに
    求める意見を出した。未成年者が高額をつぎ込んだケースもあるとして実態把握の重要性にも
    言及した。

    ガチャは1回数百円を支払って電子くじを引き、強力なアイテムを取得すればゲームを
    有利に進められる仕組み。
    http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/2016092001001698.html
    【消費者委員会「ガチャ出現率と当てるまでにかかる金額を表示しろ」】の続きを読む

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    1:
    配信開始から10日間が過ぎた「ポケモンGO」。“怪物級”の人気ゲームが業界の勢力図を塗り替えるのは必至で、
    スマートフォン向けゲームを手がけている会社への影響が注目される。現時点では各社とも影響を否定するが、
    利用者が他のゲームにかける時間を減らす可能性があり、海外でポケモンGOの配信が始まって以降、株価は下落傾向だ。
    一方で、ポケモンGOはゲームに関心がない利用者も呼び込んでおり、市場拡大の好機と期待する声もある。
     日本のスマホ向けゲームで最大のヒット作とされる「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」が、1000万ダウンロード
    を達成したのは配信開始から約1年後。しかし、ネット行動分析サービスのヴァリューズによると、ポケモンGOの利用者はわずか3日間で1000万人を突破したという。

     ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長は、「影響はみられない」と、パズドラなどの利用動向に変化がないと強調。
    「(外を歩き回るポケモンGOと)遊び方が違う」と指摘した。
    無料通信アプリのLINEも、売上高の3割超をゲームなどのコンテンツ事業が占める大手だ。出沢剛社長は、
    「数字に大きな動きはないが、引き続き注視したい」と話す。「スマホサービスの中での時間の取り合いになるとは限らない」と、
    スマホ利用時間の総量が増えた可能性を示唆する。

     だが、株式市場ではゲーム会社の株価は軟調だ。特にスマホ向けが主力の企業の下落率は大きく、
    米国でポケモンGOの提供が始まった7日の終値と比較して10%超の大幅安が目立つ。
     楽天証券経済研究所の今中能夫アナリストは、「ブームが長く続けば、他社への影響が出てくるだろう」と指摘。
    多くのスマホゲームはゲーム内で使える「アイテム(道具)」がランダムで当たる「ガチャ」という手法で課金しているが、ポケモンGOは異なる。

     ポケモンGOのヒットが長期化すれば、「ガチャを使ったゲームから利用者が徐々に離れる」と予測する。

    一方で、老舗メーカー、コナミホールディングスの中野治副社長は、「業界が脚光を浴び、市場自体が広がった」と期待感を示す。
    SMBC日興証券の前田栄二シニアアナリストも、「ゲーム以外に時間を割いていた人がポケモンGOに入ってきており、
    業界にとってポジティブだ」と分析している。(高橋寛次)

     ■ゲームを提供する企業の株価下落率(%)
     ガンホー 13.9
     コロプラ 17.7
     ミクシィ 13.1
     LINE 11.5
     カプコン  5.5
     コナミ   2.0
     スクウェア・エニックス 3.4
     >>7月7日から8月1日まで。LINEは上場した7月15日からの下落率

    http://www.sankeibiz.jp/business/news/160802/bsc1608020500010-n1.htm  
    【【ゲーム】ポケモンGO急成長で「ガチャ」離れ?ゲーム業界に異変】の続きを読む

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    1:
    http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160305003/

    スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの
    嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。

     すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。
    以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,
    人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,本日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。

     だが,確率が明らかになったところで,それを正しく理解できなければ意味がない。よくある間違いが
    ,「出現確率1%なら,100回ガチャを引けばほぼ確実に出るだろう」という思い込みだ。実際のところ,
    ガチャを100回引いて出現確率1%のものが当たる確率は約63%でしかない。表現を変えれば,100人のプレイヤーがそれぞれ
    100回引くと,63人は当たるが,残り37人は100回全部ハズレ,という感じだ。

     一見するととても不思議に思えるかもしれないが,この“カラクリ”を理解していないと,確率を多めに見積もって
    予算をオーバーしてしまったり,それほど運が悪いわけでもないのに「なぜこれだけ引いても出ない!」
    とストレスを溜めることになってしまう。本稿では,できるだけ分かりやすく確率の話を解説するので,じっくり読み進めてほしい。

    まずは現実のカプセルトイとスマホガチャの違いを知る
    (中略)

    1%を100回引いても100%にならないことを検証してみる
     さて,ここまでの説明で、スマホゲームで「出現確率1%のガチャを100回まわせば,ほぼ確実に出る」と考えるのは間違い,
    となんとなく分かっても,本当の確率である「約63%」については「本当にそれしかないの?」と思っている人は多いだろう。
     もちろん本稿で確率の計算方法は説明するが,その前に,計算式なしでも“実感”できる身近な例を紹介しておきたい。

     最初はコイントスだ。空中にコインを投げ,裏と表のどちらが出るのかを当てるものなので,確率は1/2(50%)。
    ではこのコイントスを2回行ない,表が1回以上出る確率はどれくらいだろうか。ここまで読んだうえで「確率50%を2回だから100%だ!」
    と思う人はそういないだろうが,実際の数字を確認するために,コインを2回投げたときの全パターンを書き出してみよう。
    青く塗られているのが表が出るパターン,グレーは出ないパターンだ。
     このように,全4パターンのうち,表が出ないのは裏・裏のときのみ。表が1回以上出る確率は3/4,つまり75%となる。

     次はもう少し数を増やし,ジャンケンで考えてみよう。自分が3回勝負でパーを出し続け,1回以上勝てる相手のパターンを出してみる。
    グー,チョキ,パーのうち,パーが勝てるのはグーだけなので,勝てる確率1/3の勝負を3回やるということだ。
    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう
     全27パターンのうち,1回以上勝つのは19パターン。確率でいえば約70%となる。

     しつこいようだが,もうひとつの例を挙げよう。今度はABCDの選択肢がある4択問題4問で,すべての解答欄にAを入れた場合,
    0点を逃れる確率だ。1/4を4回ということになる。
    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう

     数えるのが大変になってきたが,全256パターン中,正解があるのは175パターン。確率でいえば,約68%となる。
     さて,気づいた人もいるかもしれないが,この例はすべて「1/nをn回引いた場合」のもので,nが増えるに従い,
    求められる確率が75%→約70%→約68%」と下がってきている。「1/100ガチャを100回引いた場合」の全パターンを
    書き出すことはさすがにしないが,約63%になることは分かってもらえるのではないだろうか。
    【【ガチャ】出現確率1%のガチャを100回引いても4割近くの人は全部外れる】の続きを読む

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